ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王 の魅力について まとめ記事




1992年に発売された『ファイアーエムブレム外伝』のリメイク作品になります。

基本的なルールは同じようですが、リメイク作品では、過去のファイアーエムブレムにもない新しいコンテンツが追加されています。

発売前に書いた記事となっています。
プレイ後に知りえた情報は青文字で追記・更新しています。

FEエコーズの改善点と魅力について

1.2人の主人公で描かれていくストーリー

イベントはかなり増やされています。ストーリーはとても分かりやすくなりました。

2.グラフィックが描きなおされ、魅力的なキャラクターになった。

キャラの設定がわかりやすくなり、思い入れしやすくなりました。
エコーズやるまで、どんなキャラだったのかよくわからない人も非常に多かった。

3.FE外伝の独自魔法や村人からの自由度の高いクラスチェンジ

同じクラスであってもキャラによって覚える魔法が異なります。
具体的にはアルム軍のエフィがシスターになった場合には、エフィはリブローを覚えますが、もともとシスターで参戦するシルクは、リブローの代わりにワープを習得します。

魔導師ではリュートは、サンダー、エクスカリバーを覚えて、デューテはオーラ、エンジェルを覚えます。

私は村人クリフを魔導師にしたところ、エクスカリバーを習得しました。

4.新システムの導入

たくさんあるため、後述します。

1.二人で描かれていくストーリー

主人公の部隊に仲間が加わり、戦いを進めていくストーリーは同じですが外伝のリメイクであるので、二人の主人公がそれぞれの仲間たちとストーリーを進めながら最後に同じ目的で合流し、共闘する流れとなると思います。

途中は残念ながら、仲間の行き来はあるかもしれませんがふたりの主人公が一緒に戦う事はないと思われます。『暁の女神』のミカヤとアイクのような関係に近いと思います。

公式で発表済みのストーリーは以下の様になっています。

バレンシア大陸を二分する、北のリゲル帝国と南のソフィア王国。

異なる神を崇める両国の、長きにわたる均衡がついに、崩れ始める。

アルムとセリカ

幼少を共に過ごし、今では遠く離れたふたりだったが、不思議な事にその手には同じ痣(あざ)が刻まれていた。

にわかに大陸を覆う戦乱の波。

それぞれの思いを胸に、二人は平和を求めて立ち上がる――。

最初のストーリー(外伝の内容になります)

ファミコン時代のストーリーなので、ちょっと今のシナリオに慣れている方にはキツイ内容になります。できるだけ今風に紹介してみました。

本作では、外伝の少し前の幼少期のふたりについても語られています。
プロローグでは、チュートリアルとして子供時代の村人の仲間やアルム、セリカを操作することができます。

アルムは育ての親でもあるマイセンから、剣術を学んでいました。
ある日、アルムは剣術の休憩時間になり、一息ついていると、村の外れが騒がしくなっている事に気づきます。

村にルカと名乗るものが訪れていて、マイセンに相談したいことがあるという事でした。

その内容は、悪名高きドゼー将軍がクーデターを起こし、ソフィアの城が占領され、リマ4世をはじめとする王家の人間が次々と暗殺されたというのです。
ソフィア騎士団やドゼーに反発する貴族達を中心に解放軍が組織され、クレーペをリーダーとして抵抗運動が始めているものの、戦況は芳しいものではなく、この状況を打破するために、この村にいるというソフィア国の英雄マイセン将軍の力を借りにきたと言うのです。

アルムはマイセンに話の内容を伝えますが、マイセンはアルムが戦いに参加することを強く非難し解放軍への参加に強く反対します。

マイセンの言葉を気を落とすルカに、アルムは、マイセンの代わりに自分だけでも解放軍に入り戦うと言い出し、村の友人らと共に解放軍に参加することになりました。

2.描きなおされたキャラクターについて

少しボリュームがあるので別ページでご紹介します。
FE外伝とエコーズでずいぶんキャラクターが綺麗になりました。

1991年作品なので、26年前のグラフィックなので、仕方ないとはいえ、本当に進化したと思います。

アルムとセリカの二人です。

ステータスも見やすくなり、瞬時に必要な能力を把握することができるため、操作性も格段に良くなっています。外伝版では敵が何歩歩くかすら、わからない状態だったのでプレイが本当に大変でした。

アルム軍のキャラクター

セリカ軍のキャラクター

3.独自魔法とクラスチェンジについて

独自魔法について

今までのFEの魔導師たちと比べて、数が少し多い印象を受けるエコーズには、”エンジェル”といった不死生物に強い魔法など独自の魔法体型があります。

FEにもマリク専用のエクスカリバーやリンダのオーラなど、キャラのオリジナル魔法がありまあしたが、エコーズではどうなるのか少し楽しみです。

ネタバレになるので書きませんが、エコーズはオリジナル魔法があります。

クラスチェンジについて

3DS版のFEで、自由度の高い型破りなクラスチェンジが実装されていますが、エコーズではバランスがおかしくならないように、ある程度の制限のあるクラスチェンジになっていると思います。

具体的にはクラスチェンジは以下のような体系になっていて、最弱の村人からはどんなクラスにもチェンジできるものになっています。

旅立つ3人の村の仲間たちは、みな村人なので自分好みのクラスにチェンジが可能です。
ドラゴンナイトなどの一部のユニットは、なくなっているようにも見えます。

プレイして感じた事 2017.4.22追記

【クラスチェンジのボーナスの仕様変更】

クラスチェンジすると前作までは能力値が決まった数値が伸びていましたが、エコーズでは、各クラスに設定された最低数値を下回った場合にのみ、調整が入るといった仕様になっています。

具体的には傭兵にはDEFの最低値が12となっているアーマーにクラスチェンジする際には、DEFが5のキャラであれば7ポイント加算され、DEFが10のキャラであれば2ポイント加算されます。また12以上のキャラには、アーマーにクラスチェンジしても1ポイントも加算されません。

4.新システムについて

新システムについては、かなり色々あります。
特に印象深いものを中心にご紹介します。

経験値取得について

基本的なキャラの育成は、従来と同様に攻撃後に経験値を得てレベルアップをしていきますが、戦闘終了後に活躍の度合いに応じて経験値が配分されるシステムが実装されました。

戦闘後の経験値配分の画面について

経験値は、かなり入手がきつくなりました。

戦闘では1~3で勝利して10前後であることが多く、一部のボスキャラや格上の敵を撃破した場合でも50~60くらいのことが多いです。

ですがダンジョン攻略や遭遇戦などの頻度が多いため、全体としてはバランスは調整されています。しかし戦っている割には成長が遅く、シリーズの経験者には育てにくい印象を与えるものと思います。

戦闘終了後のボーナスは1~20くらいが配分されています。
カジュアルモードでキャラが死亡した場合には経験値の配分はありません。

あまり大きな経験値をもらえない者の、活躍できないキャラでも、いつのまにか経験値がたまっていて、非常に助かる仕様変更でした。

なお戦闘後の経験値配分では、99でとまるためレベルが上がる事はなく、戦闘で得た経験値をもってレベルを上げる必要があります。

装備品と戦技について

装備品について

装備は各キャラクターがひとつづつ装備することが可能で、パラメーターを変動させたり、回復アイテムや食料などがあるようです。

エコースでは、疲労度の概念があってダンジョン等で戦い続けると披露するシステムがあって、疲労が蓄積すると最大HPが半分近くまで減少してしまうといったペナルティを負う事があるようです。

攻撃回数が多いほど疲労しやすいとも言われていますが、この疲労はアイテムによっても回復することができます。トラキアみたいですね。

武器を装備したキャラでも、主人公の横に隣接すると道具袋が使用できるため、HPや疲労度を回復することができます。

なので基本的には武器を優先して装備し、戦技の習得を狙った方が良いと思います。

戦技について

装備品を繰り返し使う事によって、キャラクターは戦技を習得していきます。
戦技は射程が伸びたり、攻撃力が上がるなど様々な効果がありますが、武器を外すと使えなくなるようで、マップにあわせて武器を選択することができるようです。

一度覚えた戦技は、武器を外しても忘却する事はなく、再装備することで使えるようになりますし、別な武器でも習得した技が使えるであれば、すぐに使えるようになります。

”鋼のやり”で覚えた鎧砕きというアーマー特効の技は、”ロムファイア”という武器でも使う事が可能で、初めてロムファイアを装備したときに、鎧砕きが最初から使えるという感じです。

遭遇戦

一度訪れ、クリアした場所であれば、何度でも再訪問することができ、そこに現れる敵と戦うことが可能なのでキャラクターの育成についてはやりやすいように思われます。
遭遇戦でレベルをあげやすいとは思いますが、主力が疲労しすぎないようにする戦略も必要になってくるかもしれません。

ダンジョンでは疲労するものの、遭遇戦では疲労度がたまりませんでした。
ダンジョン内で戦える回数に上限があるというイメージです。

世界の探検

世界を探検することで新たな仲間と出会ったり、武器などを入手することができるようです。仲間との出会いはともかく、武器をこれで探すのは少し面倒な予感もしますけど・・・・

普通のイベント画面意外にもカーソルをあわせてアイテムを探す遊びもあるようですが、ちょっと面倒な予感しかしません。個人的には、あまり嬉しくない仕様です。

ダンジョンの実装

ダンジョンに進入し、自由に動き回って宝箱やアイテムを入手することができるようです。
ダンジョン内には、敵も存在し、敵にぶつかると遭遇戦が始まります。

MMORPGのような画面でFEらしさは微塵もありません。
敵にぶつかり遭遇戦になると戦闘はいつものシュミレーションでの戦闘になります。

壺や木箱を破壊するとアイテムがいっぱいドロップしますが、拾うのが結構面倒です。
宝箱以外では、エリア移動すると何度でもアイテムが復活するので取り放題です。

ですが木箱や壺周辺にいる敵も復活するため、疲労度が許す範囲が実質的な限度になります。

購入できるコンテンツでは、この仕様を重宝します。

クラシック・カジュアルモードと”ミラの歯車”について

ファイアーエムブレムを簡単にしてしまったカジュアルモードですが、やり直す十分な時間のない社会人には、かなり助かるシステムです。

カジュアルでは、死んでも次のステージでは復活する仕様になっています。

心の中では、『生き返らないからファイアーエムブレム』だと思いながらも、いつもカジュアルモードを選んでしまう弱い自分がいます。

エコーズでは、2つのモード以外に『ミラの歯車』というものが実装されました。
これにより失敗したときに数手前に戻すことができるようになります。

かなり使えるミラの歯車ですが、私用するにはゲーム内アイテムの”歯車”が必要になり、全部で10回くらいしか使えない感じです。
(あくまで私のプレイなので、もっと拾えるかもしれないですが・・・)

無敵っぽいフェニックスモードよりは良いかもしれませんが、ずいぶんなイージーモードの実装になっています。自己責任での利用で、難易度をあげるために心に縛りを設けなければいけないかもしれないですね。

その他の変更点

なくなった『3すくみ』

剣、斧、槍や魔法などの三すくみがなくなりました。
特効も以前の作品ほど恐怖ではなく、ペガサスナイトでも矢に撃たれても即死級のダメージにはならなくなりました。ちょっと複雑な気持ちです。

アンデット・魔物系には、やけに神聖魔法や聖装備が効きます。

射程の大幅な変更

弓の射程が基本1~3でクラスによっては飛距離が5マス前後まで伸びます。
魔法も装備によっては射程が伸びます。

弓を装備すると、ほぼ反撃を受けますが、ユニット自体は強いものではなく、魔法使いなどのやっかいな敵を射程外から攻撃するユニットになっています。

からくちな命中率

ファイアーエムブレムの経験者は、命中率は96%を外して泣き、リセットボタンという思い出があると思います。

80%の命中率だと信用できないのですが、エコーズではそれが健在です。
80%の命中率で2回攻撃して2回とも外すというのは、既に何度も経験できました。

確率論がなにかオカシイFEをちょっと思い出しました。

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